前言:阅读Node.js的源码已经有一段时间了,最近也看了一下新的JS运行时Just的一些实现,就产生了自己写一个JS运行时的想法,虽然几个月前就基于V8写了一个简单的JS运行时,但功能比较简单,这次废弃了之前的代码,重新写了一遍,写这个JS运行时的目的最主要是为了学习,事实也证明,写一个JS运行时的确可以学到很多东西。本文介绍运行时No.js的一些设计和实现,取名No.js一来是受Node.js的影响,二来是为了说明不仅仅是JS,也就是利用V8拓展了JS的功能,同时,前端开发者要学习的知识也不仅仅是JS了。
io_uring是Linux下新一代的高性能异步IO框架,也是No.js的核心。在No.js中,io_uring用于实现事件循环。为什么不选用epoll呢?因为epoll不支持文件IO,如果选用epoll,还需要自己实现一个线程池,还需要实现线程和主线程的通信,以及线程池任务和事件循环的融合,No.js希望把事件变得纯粹,简单。而io_uring是支持异步文件IO的,并且io_uring是真正的异步IO框架,支持的功能也非常丰富,比如在epoll里我们监听一个socket后,需要把socket fd注册到epoll中,等待有连接时执行回调,然后调用accept获取新的fd,而io_uring直接就帮我们获取新的fd,io_uring通知我们的时候,我们就已经拿到新的fd了,epoll时代,epoll通知我们可以做什么事情了,然后我们自己去做,io_uring时代,io_uring通知我们什么事情完成了。
No.js目前的实现比较清晰简单,所有的功能都通过c和c++实现,然后通过V8暴露给JS实现。No.cc是初始化的入口,core目录是所有功能实现的地方,core下面按照模块功能划分。下面我们看看整体的框架实现。
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int main(int argc, char* argv[]) { // ... Isolate* isolate = Isolate::New(create_params); { Isolate::Scope isolate_scope(isolate); HandleScope handle_scope(isolate); // 创建全局对象 Local<ObjectTemplate> global = ObjectTemplate::New(isolate); // 创建执行上下文 Local<Context> context = Context::New(isolate, nullptr, global); Environment * env = new Environment(context); Context::Scope context_scope(context); // 创建No,核心对象 Local<Object> No = Object::New(isolate); // 注册c、c++模块 register_builtins(isolate, No); // 获取全局对象 Local<Object> globalInstance = context->Global(); // 设置全局属性 globalInstance->Set(context, String::NewFromUtf8Literal(isolate, "No", NewStringType::kNormal), No); // 设置全局属性global指向全局对象 globalInstance->Set(context, String::NewFromUtf8Literal(isolate, "global", NewStringType::kNormal), globalInstance).Check(); { // 打开文件 int fd = open(argv[1], O_RDONLY); struct stat info; // 取得文件信息 fstat(fd, &info); // 分配内存保存文件内容 char *ptr = (char *)malloc(info.st_size + 1); read(fd, (void *)ptr, info.st_size); // 要执行的js代码 Local<String> source = String::NewFromUtf8(isolate, ptr, NewStringType::kNormal, info.st_size).ToLocalChecked(); // 编译 Local<Script> script = Script::Compile(context, source).ToLocalChecked(); // 解析完应该没用了,释放内存 free(ptr); // 执行 Local<Value> result = script->Run(context).ToLocalChecked(); // 进入事件循环 Run(env->GetIOUringData()); } } return 0; }
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大部分逻辑都是V8初始化的标准流程,添加的内容主要包括注册c、c++模块、挂载No到全局作用域、开启事件循环。
No在初始化的时候会把所有C++模块注册到No中,因为No是全局属性,所以在JS里可以直接访问C++模块,不需要require。我们看看register_builtins。
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void No::Core::register_builtins(Isolate * isolate, Local<Object> target) { FS::Init(isolate, target); TCP::Init(isolate, target); Process::Init(isolate, target); Console::Init(isolate, target); IO::Init(isolate, target); Net::Init(isolate, target); UDP::Init(isolate, target); UNIX_DOMAIN::Init(isolate, target); Signal::Init(isolate, target); Timer::Init(isolate, target); }
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register_builtins会调用各个模块的Init函数,各个模块自己实现需要挂载的功能,从代码中可以看到目前实现的功能。我们随便找一个模块看看初始化的逻辑。
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void No::FS::Init(Isolate* isolate, Local<Object> target) { Local<ObjectTemplate> fs = ObjectTemplate::New(isolate); setMethod(isolate, fs, "open", No::FS::Open); setMethod(isolate, fs, "openat", No::FS::OpenAt); setMethod(isolate, fs, "close", No::IO::Close); setMethod(isolate, fs, "read", No::IO::Read); setMethod(isolate, fs, "write", No::IO::Write); setMethod(isolate, fs, "readv", No::IO::ReadV); setMethod(isolate, fs, "writev", No::IO::WriteV); setObjectValue(isolate, target, "fs", fs->NewInstance(isolate->GetCurrentContext()).ToLocalChecked()); }
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挂载的逻辑就是新建一个对象,然后设置对象的属性,最后把这个对象作为No对象的一个属性挂载到No中,最后形成如下一个结构。
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var No = { fs: {}, tcp: {} }
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这就完成了所有核心模块的注册。
注册完核心模块后就是执行业务JS。我们随便看个例子。
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const { fs, console } = No;const fd = fs.open('./test/file/1.txt');const arr = new ArrayBuffer(100); fs.readv(fd,arr , 0, (res) => {console.log(res)}); console.log(new Uint8Array(arr));
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以上是读取一个文件的例子,从中也可以看到No的使用方式。No没有实现类似Node.js的Buffer,是直接使用V8的ArrayBuffer的,ArrayBuffer使用的是V8堆外内存,readv是C++层实现的函数,我们一会单独介绍。
执行完JS后,最后进入事件循环。
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void No::io_uring::RunIOUring(struct io_uring_info *io_uring_data) { struct io_uring* ring = &io_uring_data->ring; struct io_uring_cqe* cqe; struct request* req; while(io_uring_data->stop != 1 && io_uring_data->pending != 0) { // 提交请求给内核 int count = io_uring_submit_and_wait(ring, 1); // 处理每一个完成的请求 while (1) { io_uring_peek_cqe(ring, &cqe); if (cqe == NULL) break; --io_uring_data->pending; // 拿到请求上下文 req = (struct request*) (uintptr_t) cqe->user_data; req->res = cqe->res; io_uring_cq_advance(ring, 1); // 执行回调 if (req->cb != nullptr) { req->cb((void *)req); } } } }
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从事件循环的代码中大致可以看到原理,首先判断事件循环是不是停止或者可以停止了,如果还没有停止,则等待任务完成,然后取出任务执行任务的对象。
io_uring的任务是以结构体io_uring_sqe表示的,但是io_uring_sqe只是记录了和io_uring框架本身相关的一些数据结构,因为是异步的模式,所以在任务完成的时候,我们需要知道,这个任务关联的上下文和回调。io_uring_sqe提供了user_data字段用于保存请求对应的上下文。流程如下。设置和提交请求
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// 获取一个io_uring的请求结构体 struct io_uring_sqe *sqe = io_uring_get_sqe(&io_uring_data->ring); // 自定义结构体 struct io_request * file_req = (struct io_request *)req; // 设置请求的字段 io_uring_prep_read(sqe, file_req->fd, file_req->buf, file_req->len, file_req->offset); // 保存请求上下文,响应的时候用 io_uring_sqe_set_data(sqe, (void *)req); // 提交请求 io_uring_submit(&io_uring_data->ring);
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我们看到提交请求的时候,设置了请求上下文是我们自定义的结构体,具体结构体类型根据操作类型而不同。我们看看请求完成时是如何处理的。
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struct io_uring_cqe* cqe;io_uring_peek_cqe(ring, &cqe);// 拿到请求上下文 req = (struct request*) (uintptr_t) cqe->user_data;// 记录请求结果 req->res = cqe->res; req->cb((void *)req);
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以上就是一个No请求和响应的处理过程。No为不同的操作类型封装了不同的结构体。首先封装了一个请求的基类。
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#define REQUEST \ int op; \ // io_uring执行的回调 request_cb cb; \ // io_uring请求的结果 int res;\ // 业务上下文 void * data; \ int flag;
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类似io_uring通过user_data字段关联请求响应上下文。REQUEST 里通过data关联请求和响应上下文,通过user_data字段,我们在任务完成时可以执行应该执行哪个回调以及对应的上下文。但是执行某个回调时,该回调函数需要的上下文可能不仅仅是io_uring返回的结果,这时候就可以使用data字段记录额外的上下文。一会会具体介绍。基于REQUEST,针对不同的操作封装了不同的结构体,比如文件请求。
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struct io_request { REQUEST int fd; int offset; void *buf; int len; };
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下面我们分析一个具体请求的过程,这里以read为例。
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void read_write_request(V8_ARGS, int op) { V8_ISOLATE int fd = args[0].As<Uint32>()->Value(); int offset = 0; if (args.Length() > 2 && args[2]->IsNumber()) { offset = args[2].As<Integer>()->Value(); } Local<ArrayBuffer> arrayBuffer = args[1].As<ArrayBuffer>(); std::shared_ptr<BackingStore> backing = arrayBuffer->GetBackingStore(); V8_CONTEXT Environment *env = Environment::GetEnvByContext(context); struct io_uring_info *io_uring_data = env->GetIOUringData(); struct request *req; // 文件操作对应的request结构体 struct io_request *io_req = (struct io_request *)malloc(sizeof(struct io_request)); memset(io_req, 0, sizeof(*io_req)); io_req->buf = backing->Data(); io_req->len = backing->ByteLength(); io_req->fd = fd; io_req->offset = offset; req = (struct request *)io_req; // JS层回调 req->cb = makeCallback<onread>; req->op = op; // 保存回调上下文 if (args.Length() > 3 && args[3]->IsFunction()) { Local<Object> obj = Object::New(isolate); Local<String> key = newStringToLcal(isolate, onread); obj->Set(context, key, args[3].As<Function>()); req->data = (void *)new RequestContext(env, obj); } else { req->data = (void *)new RequestContext(env, Local<Function>()); } // 提交请求 SubmitRequest((struct request *)req, io_uring_data); }
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初始化请求的上下文后,调用SubmitRequest提交任务和io_uring。我们看看SubmitRequest。
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void No::io_uring::SubmitRequest(struct request * req, struct io_uring_info *io_uring_data) { // 获取一个io_uring的请求结构体 struct io_uring_sqe *sqe = io_uring_get_sqe(&io_uring_data->ring); // 填充请求 switch (req->op) { case IORING_OP_READ: { struct io_request * file_req = (struct io_request *)req; io_uring_prep_read(sqe, file_req->fd, file_req->buf, file_req->len, file_req->offset); break; } default: return; } ++io_uring_data->pending; // 保存请求上下文,响应的时候用 io_uring_sqe_set_data(sqe, (void *)req); io_uring_submit(&io_uring_data->ring); }
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SubmitRequest根据不同的操作设置io_uring的请求结构体,并保存对应的请求上下文。当任务完成时执行回调makeCallback。makeCallback是模板函数。
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template <const char * event> void makeCallback(void * req) { struct request * _req = (struct request *)req; RequestContext* ctx =(RequestContext *)_req->data; if (!ctx->object.IsEmpty()) { Local<Object> object = ctx->object.Get(ctx->env->GetIsolate()); Local<Value> cb; Local<Context> context = ctx->env->GetContext(); Local<String> onevent = newStringToLcal(ctx->env->GetIsolate(), event); object->Get(context, onevent).ToLocal(&cb); if (cb->IsFunction()) { Local<Value> argv[] = { Integer::New(context->GetIsolate(), _req->res) }; // 执行JS层回调 cb.As<v8::Function>()->Call(context, object, 1, argv); } } };
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makeCallback做的事情就是执行JS回调。
io_uring目前已经支持了非常多的操作,但我们也不可避免地会碰到io_uring不支持的操作,比如信号的处理。No里目前定时器和信号不是使用io_uring处理的。定时器目前使用内核的posix timer实现的,io_uring有个timeout类型的请求,可能会使用io_uring的,信号处理io_uring就无能无力了。因为No是单线程的架构,所以非io_uring的任务完成后也需要通过io_uring事件循环执行,下面看一下非io_uring支持的操作如何处理的。在业务里,我们可能需要监听一个信号。
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const { signal, console, process, timer,} = No; signal.on(signal.constant.SIG.SIGUSR1, () => { process.exit(); }); // for keep process alive timer.setInterval(() => {},10000, 10000);
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可以通过signal模块的on实现监听信号,接下来看看具体实现。
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void No::Signal::RegisterSignal(V8_ARGS) { V8_ISOLATE V8_CONTEXT Environment *env = Environment::GetEnvByContext(context); Local<Object> obj = Object::New(isolate); Local<String> key = newStringToLcal(isolate, onsignal); obj->Set(context, key, args[1].As<Function>()); int sig = args[0].As<Integer>()->Value(); // 新建一个上下文 shared_ptr<SignalRequestContext> ctx = make_shared<SignalRequestContext>(env, obj, sig); auto ret = signalMap.find(sig); // 是否在map里,不是则新建一个vector,否则直接追加 if (ret == signalMap.end()) { signal(sig, signalHandler); vector<shared_ptr<SignalRequestContext>> vec; vec.push_back(ctx); signalMap.insert(map<int, vector<shared_ptr<SignalRequestContext>>>::value_type (sig, vec)); return; } ret->second.push_back(ctx); }
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No使用一个map管理信号和监听函数,因为支持多个监听函数,所以map的key是信号的值,value是一个回调函数数组。如果是第一次注册该信号,则调用signal注册该信号的处理函数,所有信号的处理函数都是signalHandler。接着看信号产生时的处理逻辑。
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static void signalHandler(int signum){ auto vec = signalMap.find(signum); if (vec != signalMap.end()) { vector<shared_ptr<SignalRequestContext>>::iterator it; for(it=vec->second.begin();it!=vec->second.end(); it++) { struct signal_request * req = (struct signal_request *)malloc(sizeof(*req)); memset(req, 0, sizeof(*req)); req->cb = signal_cb; req->data = (void *)(*it).get(); req->op = IORING_OP_NOP; SubmitRequest((struct request *)req, (*it).get()->env->GetIOUringData()); } } }
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信号产生时,从map中找到对应的处理函数列表,然后生成一个io_uring请求,这样在事件循环时就会被执行,也实现了非io_uring任务和io_uring任务的整合,这里主要是利用了io_uring提供了nop类型的请求,这个类型的请求不做任何操作,主要是用于测试io_uring请求和响应链路,利用这点恰好可以实现我们的需求。从代码中可以看到io_uring事件循环时会执行信号处理的回调signal_cb,signal_cb会回调JS层。
因为No各种请求都是异步的,所以避免不了需要保持请求和响应的上下文。类似Node.js,No里也存在一个env作为整个进程级的上下文。
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enum { CONTEXT_INDEX } ENV_INDEX; class Environment { public: Environment(Local<Context> context); static Environment * GetEnvByContext(Local<Context> context); struct io_uring_info * GetIOUringData() { return io_uring_data; } Isolate * GetIsolate() const { return _isolate; } Local<Context> GetContext() const { return PersistentToLocal::Strong(_context); } private: struct io_uring_info *io_uring_data; Global<Context> _context; Isolate * _isolate; };
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env目前的功能还不多,只要负责管理context、isolate、io_uring等数据结构。另外还有一些和具体操作相关的上下文。
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struct RequestContext { RequestContext(Environment * passEnv, Local<Object> _object) : env(passEnv), object(passEnv->GetIsolate(), _object) {} ~RequestContext() { if (!object.IsEmpty()) { object.Reset(); } } Environment * env; Global<Object> object; }; struct SignalRequestContext: public RequestContext { SignalRequestContext(Environment * passEnv, Local<Object> _object, int _sig) : RequestContext(passEnv, _object), sig(_sig) {} int sig; };
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前面介绍过io_uring层的上下文request,request主要是用于io_uring任务完成时,知道执行哪个回调函数,并且记录了少量的上下文,但是reuqest的字段不一定够用,所以RequestContext主要记录额外的上下文,其实把RequestContext的字段合进request也是可以的。
No的事件循环是io_uring实现的,事件循环的本质就是在一个循环里不断等待任务和执行任务,那么什么时候结束呢?
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while(io_uring_data->stop != 1 && io_uring_data->pending != 0) { // 等待和处理任务 }
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目前可以通过设置stop直接停止事件循环,正常情况下,没有任务了就会结束事件循环,通过pending字段记录,比如发起一个读取文件的请求,pending就是1,读完后就会减一,这时候,事件循环就会结束,相对Node.js的handle和request,No里是没有的,No里通过控制pending的值去控制事件循环的状态。
No是基于Linux的io_uring的,目前在Linux5.5及以上的系统可以运行,可以安装ubuntu21.04及以上的虚拟机使用,具体可以参考仓库说明(https://github.com/theanarkh/No.js)。目前支持了TCP、UCP、Unix域、文件、信号、定时器、log,进程还没有写完,总体只是支持一些简单的操作,后续慢慢更新。
写No是一个让人非常深刻的过程,已经很多年没有正经写过c、c++代码,或许代码里有不对的用法,但是整个过程里的思考、编码和调试让我学到了很多东西,也给我了一段深刻的时光。目前实现的功能还不多,也不足以用起来,还有很多事情需要做,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。后续慢慢学习、慢慢思考、慢慢更新!