大家好,我卡颂。
React18已经进入RC(release candidate)阶段,距离正式版只有一步之遥了。
v18新增了很多特性,今天,我们不聊新特性,而是来讲讲v18相比老版更优秀的一个细节:
v18中,组件render的次数可能更少。
在如下组件中:
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function App() { const [num, update] = useState(0); // ...省略
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App组件render后会执行useState,返回num的最新值。
也就是说,组件必须render,才能知道最新的状态。为什么会这样呢?
考虑如下触发更新的代码:
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const [num, update] = useState(0);const onClick = () => { update(100); update(num + 1); update(num => num * 3); }
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onClick执行后触发更新,更新导致App组件render,进而useState执行。
在useState内部,会遵循如下流程计算num:
update(100)将num变为100。
update(num + 1)将num变为100 + 1 = 101。
update(num => num * 3)将num变为101 * 3 = 303。
即,App组件render时,num为303。
所以,状态的计算需要先收集触发的更新,再在useState中统一计算。
对于上述例子,将更新分别命名为u0~u2,则状态的计算公式为:
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baseState -> u0 -> u1 -> u2 = newState
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Concurrent(并发)为React带来了「优先级」的概念,反映到「状态计算」上,根据触发更新的场景,更新拥有不同优先级(比如onClick回调中触发的更新优先级高于useEffect回调中触发的更新)。
表现在计算状态中的区别就是,如果某个更新优先级低,则会被跳过。
假设上述例子中u1优先级低,那么App组件render时,计算num状态的公式为:
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// 其中u1因为优先级低,被跳过baseState -> u0 -> u2 = newState
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即:
update(100)将num变为100。
update(num => num * 3)将num变为100 * 3 = 300。
显然这个结果是不对的。
所以,并发情况下React计算状态的逻辑会更复杂。具体来讲,可能包含多轮计算。
当计算状态时,如果某次更新被跳过,则下次计算时会从被跳过的更新继续往后计算。
比如上例中,u1被跳过。当u1被跳过时,num为100。此时的状态100,以及u1和「他后面的所有更新」都会保存下来,参与下次计算。
在例子中即为u1、u2保存下来。
下次更新的情况如下:
初始状态为100,update(num + 1)将num变为100 + 1 = 101。
update(num => num * 3)将num变为101 * 3 = 303。
可见,最终的结果303与「同步的React」是一致的,只是需要render两次。
「同步的React」 render一次,结果为303。
「并发的React」 render两次,结果分别为300(中间状态),303(最终状态)。
从上例我们发现,组件render的次数受「有多少更新被跳过」影响,实际可能不止render两次,而是多次。
在老版「并发的React」中,表示「优先级」的是一个被称为expirationTime的时间戳。比较「更新是否应该被跳过」的算法如下:
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// 更新优先级是否小于render的优先级if (updateExpirationTime < renderExpirationTime) { // ...被跳过 } else { // ...不跳过 }
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在这种逻辑下,只要优先级低,就会被跳过,就意味着多一次render。
在新版「并发的React」中,「优先级」被保存在「31位的二进制数」中。
举个例子:
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const renderLanes = 0b0101;u1.lane = 0b0001;u2.lane = 0b0010;
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其中renderLanes是本次更新指定的「优先级」。
比较「优先级」的函数为:
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function isSubsetOfLanes(set, subset) { return (set & subset) === subset; }
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其中:
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// trueisSubsetOfLanes(renderLanes, u1.lane) // falseisSubsetOfLanes(renderLanes, u2.lane)
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u1.lane包含于renderLanes中,代表这个更新拥有足够优先级。
u2.lane不包含于renderLanes中,代表这个更新没有足够优先级,被跳过。
但是「被跳过的更新」(例子中的u2)的lane会被重置为0,即:
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u2.lane = 0b0000;
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显然任何lanes都是包含0的:
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// trueisSubsetOfLanes(renderLanes, 0)
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所以这个更新一定会在下次处理。换言之,在新版「并发的React」中,由于「优先级原因被跳过」,导致的「重复render」,最多只会有2次。
相比于老版「并发的React」,新版「并发的React」在render次数上会更有优势。
反映到用户的感官上,用户会更少看到「未计算完全的中间状态」。