一个HTML 5 躲避游戏的实现

HTML5写游戏和传统的游戏思路完全一样,同样也是不停刷新屏幕,游戏实际上也就是图片的适时摆放问题,
首页 新闻资讯 行业资讯 一个HTML 5 躲避游戏的实现

前段时间BrowserQuest激起了我对html5的乐趣,接下来记下一个小型html5躲避游戏的实现。

先上图

QQ20120921 3

游戏很简单,键盘控制人物上下左右移动,躲开怪物,时间越长越牛x。

主要是两部分组成:一部分就是人物、地图的结构搭建,另一部分就是让英雄、怪物相应地动起来。

HTML5写游戏和传统的游戏思路完全一样,同样也是不停刷新屏幕,游戏实际上也就是图片的适时摆放问题,HTML5无非就只用到了一个canvas(画布)的性质用来摆放图片。

Step 1 做好准备

新建一个html文件,命名为index.html,用作游戏的容器。代码如下:

复制

<html>   <head>   <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />   <title>html5 game</title>   </head>   <body>   <h1>html5 game</h1>   <script type="text/javascript" src="move.js"></script>   </body>   </html>
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

  • 6.

  • 7.

  • 8.

  • 9.

  • 10.

ps:script的引用最好放在body里放在body会有问题。

再新建个文件,move.js

复制

var canvas = document.createElement("canvas"); //创建元素canvas,即我们要用的画布   var ctx = canvas.getContext("2d");//说明我们要用的画布是2d,因为canvas也有WebGL支持3d   canvas.width = 512;//设置画布的长宽   canvas.height = 480;   document.body.appendChild(canvas);//前面基本信息都设置好了之后,将这个元素添加到body标签下。
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

这样画布就算是搭建好了。

顺带在下面加几个和图片有关的函数。

复制

var bgReady = false;   var bgImage = new Image();   bgImage.src = "move/background.png";   bgImage.onload = function(){   bgReady = true;   }       var heroReady = false;   var heroImage = new Image();   heroImage.src = "move/hero.png";   heroImage.onload = function(){   heroReady = true;   }       var monsterReady = false;   var monsterImage = new Image();   monsterImage.src = "move/monster.png";   monsterImage.onload = function(){   monsterReady = true;   }
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

  • 6.

  • 7.

  • 8.

  • 9.

  • 10.

  • 11.

  • 12.

  • 13.

  • 14.

  • 15.

  • 16.

  • 17.

  • 18.

  • 19.

  • 20.

这个游戏用了三张图片,依次为背景、英雄、怪物。这段代码很容易理解,为了不在图片没有加载完成的时候就draw图片。

#p#

Step 2 定义原型

接下来定义一下英雄的原型。

复制

var hero = {   speed: 256,   x: canvas.width/2,   y: canvas.height/2   }
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

这个原型也很好理解,每秒钟英雄可以移动256个像素,英雄初始的位置为画布中央(x,y分别为坐标)。

接下来轮到怪物了。: )

复制

function monster() {   this.x = Math.random() * canvas.width;//初始为止随机   this.y = Math.random() * canvas.height;   this.speed = 100;   this.xDirection = 1;//默认移动方向为x轴正方向(以左上角为零点,下方和右方为正)   this.yDirection = 1;//同样也为y轴正方向   this.move = function (modifier) {//移动函数   this.x += this.xDirection * this.speed * modifier;   this.y += this.yDirection * this.speed * modifier;   if (this.x >= canvas.width - 32)//碰撞返回部分   {   this.x = canvas.width - 32;   this.xDirection = -1;   }else if (this.x <= 0)   {   this.x = 0;   this.xDirection = 1;   }else if (this.y >= canvas.height - 32)   {   this.y = canvas.height - 32;   this.yDirection = -1;   }else if (this.y <= 0)   {   this.y = 0;   this.yDirection = 1;   }   };   }
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

  • 6.

  • 7.

  • 8.

  • 9.

  • 10.

  • 11.

  • 12.

  • 13.

  • 14.

  • 15.

  • 16.

  • 17.

  • 18.

  • 19.

  • 20.

  • 21.

  • 22.

  • 23.

  • 24.

  • 25.

  • 26.

  • 27.

  • 28.

怪物比英雄的定义要复杂得多。首先,怪物每隔五秒会增加一个(为增加难度),故不能单纯创建一个数组,而是需要一个类,再用类创建怪物对象。js当中只有类的半实现,具体使用function来创建。然后,怪物需要有撞墙返回的性质。

怪物的速度比英雄略慢,为100像素/秒。默认坐标在画布当中随机。怪物以45度移动。xDirection,yDirection合起来表示左上、左下、右上、右下4个方向。然后monster这个类有个move的动作,modifier表示两次刷新的时间间隔,可以计算出经过时间间隔后怪物的坐标。下面4个if函数用来判断,是否超越边界,超越则马上转向,以实现碰撞的效果。

复制

var monsterSum = 0;   var monsterList = new Array();   monsterList[monsterSum] = new monster();
  • 1.

  • 2.

  • 3.

前面用var已经创建了英雄的实例,但是monster我们只建立了类而已,接下来要实例化。monsterSum表示怪物的数量,为方便,按照c的习惯,从0开始技术,即0表示有一个怪物。monsterList用来表示一个存怪物对象的数组,然后顺带新建一个怪物。

#p#

Step 3 游戏动起来!

先添加一个事件来接收键盘的动作,上下左右用对应的ascii码。因为游戏并不是摁一下方向键,就移动一段距离。而是,判断一个时间间隔内的动作(最后的动作,中间有可能会变化,故用数组保存最后结果)。

复制

var keysDown = {};   addEventListener("keydown", function (e) {   keysDown[e.keyCode] = true;//如果有"keydown"这个动作,即摁下某键,就会存进keysDown数组   }, false);   addEventListener("keyup", function (e) {   delete keysDown[e.keyCode];   });
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

  • 6.

  • 7.

下面上主函数

复制

var main = function () {   var now = Date.now();   var delta = now - then;   Move(delta / 1000);//每次间隔时间根本不是1ms,比1ms要大得多   Draw();   Check();   then = now;   }
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

  • 6.

  • 7.

  • 8.

main函数就是主函数,就是一个刷新所执行的函数。now、then两个变量记录两次刷新的时间间隔,这个时间间隔并不是固定的,一般为几百毫秒。delta 是两者之差,单位为毫秒。下面依次解释各个函数:Move()用来计算英雄和怪物的新位置。Draw()用来画背景、人物、文字。Check()用来检查,怪物和英雄是否相撞。

Move():

复制

var Move = function (modifier) {   if (38 in keysDown) {   hero.y -= hero.speed * modifier;   }   if (40 in keysDown) {   hero.y += hero.speed * modifier;   }   if (37 in keysDown) {   hero.x -= hero.speed * modifier;   }   if (39 in keysDown) {   hero.x += hero.speed * modifier;   }   if (hero.x >= canvas.width - 32) {   hero.x = 0;   }else if (hero.x <= 0) {   hero.x = canvas.width - 32;   }   if (hero.y >= canvas.height - 32) {   hero.y = 0;   }else if (hero.y <= 0) {   hero.y = canvas.height - 32;   }   for (var i = 0; i <= monsterSum; i++) {   monsterList[i].move(modifier);   }   }
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

  • 6.

  • 7.

  • 8.

  • 9.

  • 10.

  • 11.

  • 12.

  • 13.

  • 14.

  • 15.

  • 16.

  • 17.

  • 18.

  • 19.

  • 20.

  • 21.

  • 22.

  • 23.

  • 24.

  • 25.

  • 26.

  • 27.

这里很好理解,判断这段时间间隔英雄的动作。算出新位置后,判断英雄是否跑出了画布,跑出了就从另一头出来(感谢 @昭曈 的创意)。接下来依次调用各个怪物的move函数,计算他们的新位置。

Draw():

复制

var Draw = function () {   if (bgReady) {   ctx.drawImage(bgImage, 0 ,0);   }   if (heroReady) {   ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);   }   if (monsterReady) {   for (var i = 0; i <= monsterSum; i++)   ctx.drawImage(monsterImage, monsterList[i].x, monsterList[i].y);   }   ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";   ctx.font = "24px Helvetica";   ctx.textAlign = "left";   ctx.textBaseline = "top";   last = Date.now() - start;   ctx.fillText(last/1000, 32, canvas.height - 64);   }
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

  • 6.

  • 7.

  • 8.

  • 9.

  • 10.

  • 11.

  • 12.

  • 13.

  • 14.

  • 15.

  • 16.

  • 17.

  • 18.

前三个函数类似,就是如果准备好了图片就画东西上去(前面的三个ready函数派上了用场)。下面先定义了文字的style,然后计算出时间间隔last,然后画上去。

Check():

复制

var Check = function () {   if (monsterSum != Math.floor(last / 5000)){//如果时间经过5秒就增加一个怪兽实例   monsterSum ++;   monsterList[monsterSum] = new monster();   }   for (var i = 0; i <= monsterSum; i++) {   if (   (monsterList[i].x - 32) <= hero.x   && hero.x <= (monsterList[i].x + 32)   && (monsterList[i].y - 32) <= hero.y   && hero.y <= (monsterList[i].y + 32)   ) {   end = Date.now();   alert("你坚持了" + (end - start)/1000 + "秒");   End();   }   }   }
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

  • 6.

  • 7.

  • 8.

  • 9.

  • 10.

  • 11.

  • 12.

  • 13.

  • 14.

  • 15.

  • 16.

  • 17.

  • 18.

第一步是 如果经过5秒就增加一个怪兽,然后下面一个个判断怪兽与英雄是否接触。(这里用的是矩形,@小樟 说可以用圆心,感兴趣的可以试试: ) )

大家注意到了下面用到了一个end函数。下面补充,如果不停止一直刷新就浏览器就一直动了,故要有个结束函数。

End():

复制

var End = function () {   if (bgReady) {   ctx.drawImage(bgImage, 0 ,0); //留住背景   }   window.clearInterval(timer);   return;   }
  • 1.

  • 2.

  • 3.

  • 4.

  • 5.

  • 6.

  • 7.

用到的clearInterval()稍后会说到。

#p#

Step 4 程序入口

复制

var then = Date.now();   var start = then;   timer = setInterval(main, 1);
  • 1.

  • 2.

  • 3.

定义了初始的then和start,接下里用了setInterval(),意为每隔1ms就执行一次main函数。1ms是虚指,就是立即执行的意思。要想停止就用前面的clearInterval()函数。

到这里为止一个完整的游戏就写好了~ : )

后来 @志谦 实践出了一个bug,就是窗口如果最小化后,会一直计时,但不会被撞。问题在于高级的浏览器(当然没在说IE : ) ),默认如果最小化后,会终止interval、timeout这类函数的执行,以节约资源。但我们计时的方法是结束时间减去开始时间,所以就造成这个刷分的bug。感谢 @小樟 提供了main函数递归,全局变量表示是否停止的办法。

哦,第一次就那么没了~

源码下载地址:html5game

原文链接:http://billyellow.com/?p=10